17. Videojuegos y gamificación para motivar en educación
En un artículo de la revista Andalucía educa, Juan Carlos Sánchez Aparicio nos intenta ilustrar acerca de la capacidad motivadora del uso de videojuegos en el aula. Distingue dos didácticas a la hora del uso de los videojuegos en la educación: el aprendizaje basado en juegos y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Ambos servirían para potenciar la participación en el aula.
El caso del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL), consiste en el uso devideojuegos con finalidad educativa. A la hora de escoger qué juego se utiliza en clase nos encontraríamos con dos grandes bloques. Los serious games (juegos serios) y los juegos comerciales.
Los serious games son aquellos que se diseñan para abarcar una necesidad o propósito específico relacionado con el aprendizaje. La inclusión del factor pedagógico no puede suponer renunciar a las características propias de un videojuego; como la motivación, la interacción, el dinamismo o la multimedialidad.
Los juegos comerciales, por contra, están diseñados para divertir y entretener a grupos sociales heterogéneos. Por norma general, se establecen cinco categorías de videojuegos en función de la tipología de juego: juegos de acción/aventura, juegos de acción/arcade, juegos de simulación, juegos de deportes y juegos de estrategia
El factor más determinante para la inclusión de los videojuegos en las aulas es que, por su naturaleza, permiten satisfacer todos los puntos que reclaman los alumnos en su experiencia educativa, posibilitando la adquisición de un aprendizaje significativo. Entre las características que motivan esto se encuentran, el dinamismo y la interactividad. Sin embargo, es necesario que estos videojuegos se puedan adecuar a la temática de la asignatura y además sean consecuentemente acotados por el profesor para su uso.
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