17. Videojuegos y gamificación para motivar en educación

 En un artículo de la revista Andalucía educa, Juan Carlos Sánchez Aparicio nos intenta ilustrar acerca de la capacidad motivadora del uso de videojuegos en el aula. Distingue dos didácticas a la hora del uso de los videojuegos en la educación: el aprendizaje basado en juegos y la gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Ambos servirían para potenciar la participación en el aula.


El caso del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL), consiste en el uso devideojuegos con finalidad educativa. A la hora de escoger qué juego se utiliza en clase nos encontraríamos con dos grandes bloques. Los serious games (juegos serios) y los juegos comerciales. 

Los serious games son aquellos que se diseñan para abarcar una necesidad o propósito específico relacionado con el aprendizaje. La inclusión del factor pedagógico no puede suponer renunciar a las características propias de un videojuego; como la motivación, la interacción, el dinamismo o la multimedialidad. 

Los juegos comerciales, por contra, están diseñados para divertir y entretener a grupos sociales heterogéneos. Por norma general, se establecen cinco categorías de videojuegos en función de la tipología de juego: juegos de acción/aventura, juegos de acción/arcade, juegos de simulación, juegos de deportes y juegos de estrategia

El factor más determinante para la inclusión de los videojuegos en las aulas es que, por su naturaleza, permiten satisfacer todos los puntos que reclaman los alumnos en su experiencia educativa, posibilitando la adquisición de un aprendizaje significativo. Entre las características que motivan esto se encuentran, el dinamismo y la interactividad. Sin embargo, es necesario que estos videojuegos se puedan adecuar a la temática de la asignatura y además sean consecuentemente acotados por el profesor para su uso.


Por otro lado encontramos la gamificación, que podría considerarse un paso intermedio. La gamificación podría ser vista como un proceso para otorgar características propias de los juegos a una experiencia que no lo es, con el objetivo de hacerla más atractiva y conseguir una participación activa del alumnado. Es necesario también que esta actividad resulte divertida, pues esta es la principal motivación para los alumnos.

Ante la dificultad de elegir un videojuego qu se acerque a lo que busca el docente, la gamificación sería lo más adecuado. Lo ideal sería que esta gamificación se dé también una actividad social de cooperación y aportar feedback continuo al alumno.

Esta nueva metodología comporta un cambio del paradigma educativo tradicional, incluyendo al alumno y sus opiniones como parte esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje. No hay que olvidarse de que el uso de videojuegos en clase también requiere de una planificación de las sesiones, que pese a tomar un sentido diferente, no dejan de contar con una estructura similar a la tradicional. El punto que resulta indiscutible es que los videojuegos forman parte de la vida de los adolescentes, por lo que apostar por ellos para mitigar la falta de motivación en la educación formal debería ser una apuesta positiva y fructífera, siempre que se haga con una buena planificación y sin olvidar el factor lúdico


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